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quinta-feira, 21 de junho de 2012

"Fifa 13" Aposta no 'improvável' para deixar game real

  

Domínio da bola é influenciado pelas condições no momento do passe. Barreira pode dar "andadinha" para atrapalhar cobrança.

Contrariando o ditado de que em time que está ganhando não se mexe, a Electronic Arts desenvolve uma série de mudanças e pequenos detalhes para o game de futebol "Fifa 13". "Queremos mostrar a improbabilidade do futebol, algo que faz milhões de pessoas assistirem à partidas pela TV no final de semana", afirma David Rutter, produtor da série "Fifa", ao G1.

O game tem previsão de lançamento para o segundo semestre e, no Brasil, terá menus e textos traduzidos para o português. A empresa não informou se haverá narração no idioma. A inspiração, segundo Rutter, está na final do campeonato inglês, onde um gol aos 48 minutos do segundo tempo deu o título ao Machester City.Com isso em mente, "Fifa 13" usa um sistema de cálculos diferenciado.

Assim, quando o jogador virtual domina a bola, o game leva em consideração fatotes como força do passe, velocidade da bola, posição das pernas do jogador, se ele está sendo marcado quando receber a bola e muitos outros elementos. Tudo para tentar deixar as partidas de futebol no videogame ainda mais reais.

É o chamado "First Touch Control", que faz com que a situação do momento influencie o domínio da bola. Jogadores como Cristiano Ronaldo e Messi conseguem dominar a bola de um lançamento longo com facilidade. Os atletas com menos atributos físicos podem ter dificuldades para receber a bola, estragando a jogada com o péssimo domínio.

Isso faz com que a bola pareça menos presa nos pés dos atletas virtuais, espirrando para qualquer lado em uma disputa, com o atacante menos habilidoso tendo problemas para dominá-la em um passe ou lançamento. "Nenhum atleta no mundo consegue dominar a bola da mesma maneira. Por isso, incluímos uma série de cálculos que leva em conta como a bola chega para este jogador e, com sua habilidade, como ele consegue levá-la ao gol. Agora, o fã de 'Fifa' terá, também, que contar com a sorte", diz Rutter.

Para quem está acostumado a jogar "Fifa 12", há um certo desconforto inicial com o novo sistema de passes: o jogador só irá dar o passe quando ele conseguir usar sua melhor perna, direita ou esquerda, fazendo com que o toque não seja imediato. Isso causa uma sensação de que há um "lag", como se o jogo demorasse para entender o comando. A direção do passe também mudou e se ele não for bem alinhado ao colega, o chute pode mandar a bola para a lateral.

Por outro lado, isso fez também com que as roubadas de bola por meio de passes errados seja mais comum, como ocorre em partidas de verdade. Mas o próprio roubo de bola nestas condições volta à imprevisibilidade que Rutter cita no game: dependendo de como o defensor intercepta o passe, a bola pode ser dominada ou espirrar para outra direção.


Mais domínio e inteligência.

Em alguns momentos em "Fifa 12" um ataque rápido fracassava por conta da indecisão de um atleta do time em acompanhar a jogada. Muitas vezes, ele ficava impedido, voltava para o local certo e, depois, decidia novamente ir para impedimento. Em "Fifa 13", os atletas que são controlados pela inteligência artificial acompanham o ataque e tomam decisões que auxiliam na jogada.

Eles não correm mais em linha reta, tentam se livrar da marcação e encontram espaços para ter mais chances de fazer um gol quando recebem a bola. Isso faz com que times mais fracos, por exemplo, consigam aproveitar melhor um contra-ataque. Ao chutar contra a zaga, por exemplo, o chute pode desviar e tirar o goleiro da jogada, levando a um gol na sorte, como acontece na vida real.

De acordo com Rutter, em "Fifa 13", quando o atleta decide o que fazer, "ele vai até o fim".

O sistema de dribles foi alterado, permitindo que o jogador possa se mover para um lado enquanto está com o corpo virado para outro. Antigamente, o drible só ocorria para o lado que o atleta estava direcionado. Isso cria oportunidades de ataque na intermediária, com o atacante marcado em um dos lados da área conseguindo driblar e tentar levar a jogada para dentro da grande área. No título anterior, o drible ia sempre em direção à linha de fundo.

Outra novidade é que o atacante agora consegue desafiar um zagueiro em um confronto mano-a-mano de forma mais realista. Ele consegue ficar de frente para ele independentemente do local no campo, manter a bola dominada e, no caso de ser habilidoso, tentar um drible para conseguir sair da situação.

Proteção da bola

Rutter afirma que uma das mudanças que ele conseguiu fazer em "Fifa 13" foi na proteção da bola pelo jogador. "No jogo anterior, você conseguia fazer o atleta proteger a bola, segurando o defensor com o corpo, fazendo uma espécie de escudo. Quando você movia este jogador, ele tocava na bola, deixando a posição de proteção, e perdia a posse. Agora, ele pode mudar de posição sem ter que tocar na bola, conseguindo manter a posse por mais tempo e continuar a jogada".

Para este recurso, a Electronic Arts usou o sistema de domínio de bola de "Fifa Street", game de futebol de rua da empresa. Isso faz com que os jogadores com maior habilidade em dribles tentem sempre manter a bola no pé, possam andar de costas puxando ela para traz e, no momento certo, tentar furar a defesa adversária.

Defesa mais ágil

Alguns elementos foram notados quando a zaga tenta defender a bola. Quando um atacante como o Neymar, magro e baixo, corre com a bola e um zagueiro mais alto e pesado usa o corpo para pará-lo, ele tem mais chances que roubar a bola. A novidade é que ele pode usar o braço para fazer um movimento em que projeta seu corpo para a frente do atacante.

Ainda, quando o atacante dá um toque mais longo na bola, este defensor pode colocar seu corpo no caminho do adversário, impedindo de continuar a jogada.

Nas cobranças de falta, a EA deu mais liberdade para o gamer controlar a barreira. A famosa "andadinha" para a frente, comum no futebol brasileiro, está presente para tentar impedir o adversário de marcar. Mas fazer isso por muitas vezes pode render um cartão amarelo para o atleta controlado pelo jogador.

Já para o time que bate a falta, há possibilidades de jogadas ensaiadas. Até três cobradores podem ficar posicionados e, na hora de chutar, passar por cima da bola, deixando para o outro colega de time bater. As possibilidades desse quesito, segundo Rutter, são quase infinitas.

"Fifa 13" está melhor que a versão anterior mas as mudanças exigem um período de adaptação do gamer, já que o jogo está um pouco mais lento, cadenciado e com os atletas demorando um pouco para passar a bola. Por outro lado, a inteligência artificial melhorada permite a criação de novas jogadas e os companheiros que não estão sendo controlados pelo j
ogador tomam decisões melhores. A improbabilidade, no entanto, pode deixar os fãs, acostumados com as versões anteriores, irritados quando perdem a bola ou tomam um gol baseado neste novo quesito da série.

Cinco pontos para ficar de olho no FIFA 13:

1- Os passes estão mais demorados para sair. O jogador espera conseguir usar sua melhor a perna para o passe. No início é estranho, mas o gamer se acostuma com mais tempo de jogo.
2- É preciso contar com a sorte para conseguir dominar a bola. O sistema do game calcula sua velocidade, rotação e a habilidade do jogador que vai recebê-la. Dependendo do caso, o domínio pode ser ruim dando chance para o adversário roubá-la.
3- É possível fazer a barreira andar para a frente antes da cobrança. Para isso, é necessário selecionar um dos jogadores que está fazendo a proteção. Entretanto, se a barreira se mover demais, o atleta leva cartão amarelo.
4- É possível ficar de frente para o marcador independentemente da posição do atleta em campo. Com um drible certeiro, a possibilidade de ficar de cara para o gol aumenta.
5- Visualmente, o jogo não mudou muito em relação ao jogo anterior. O produtor do game disse, contudo, que a versão de testes na E3 está em estágio muito inicial de produção e que a qualidade dos gráficos irá melhorar até o lançamento no segundo semestre.

sexta-feira, 15 de junho de 2012

PCs são 24 vezes mais poderosos que as consoles

 

Aclama engenheiro da Nvidia.

Equipados com o hardware mais recente, os PCs atuais conseguem ser 24 vezes mais poderosos que as consolas disponíveis no mercado.

Assim o diz Simon Green, o engenheiro principal da Nvidia. A conversar com o New Scientis sobre o futuro, Green aclama que as consolas já ficaram para trás, e que isto foi tornado óbvio pela demonstração da Epic Games do Unreal Engine 4.

A demonstração do Unreal Engine 4 estava, aparentemente, a correr numa única Nvidia GeForce GTX 680. No entanto, já existe uma versão mais avançada, a GTX 690, que é equivalente a duas GTX 680.

Green mostrou-se incerto em relação ao cloud gaming, descrendo-o como um factor "desconhecido". Mas supõe a possibilidade de que ter hardware específico para jogar pode vir a tornar-se redundante.

O engenheiro aclama que nem as novas consolas, que ainda estão por revelar, com a excepção da Wii U, serão capazes dos resultados vistos na demonstração do Unreal Engine 4.

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Max Payne 3: Requisitos Finais e Screenshots da versão PC


Max Payne 3 para PC oferece um vasto leque de opções avançadas de gráficos escaláveis, incluindo texturas de alta resolução e belos modelos de personagens, como se vê nesta novas imagens, cada uma das quais pode ser visto na íntegra em 2560x1578, uma gloriosa alta definição.

Confira a entrevista da PC World com o desenvolvedor Kevin Hoare, onde foi discutido muitos pontos de Max Payne 3 para PC, incluindo o trecho abaixo:

"O que você está fazendo para tirar proveito do hardware poderoso disponível em um PC?

Como você pode ver a partir da lista de especificações, nós trabalhamos duro para ter certeza que o jogo vai rodar sem problemas em uma ampla gama de PCs. Mas é quando você jogar em um PC High-End, que você pode realmente empurrar o jogo para os seus limites, e o jogo vai acontecer e executar incrivelmente nas máquinas mais avançadas corrento ao redor no momento e no futuro próximo.
 
Você verá que a resolução da tela é escalável, há suporte a mais de um monitor que podem executar o jogo nas resoluções mais altas na tela, há várias opções anti-aliasing, qualidade da água escalável, qualidade de sombra escalável, detalhe maior de personagens e veículos e uma textura escalável de filtros que aumenta ainda mais a qualidade visual. Estamos também apoiando DX11 com Max Payne 3, com recursos que incluem Tessellation / Domain Shaders (que adiciona relevo para os modelos de personagens / veículos), Gather4 (para sombras otimizadas / FXAA), Geometry Shader / Stream e DX11 texture samplers, para citar alguns."

Como você pode ver, há muita coisa para os fãs de PC com maior especificação de hardware para se aprofundarem.

Você pode verificar a entrevista completa clicando no link ao lado: Max Payne 3 PC: Developer Interview

Confira a gama atualizada de mínimo a máximo de especificações do sistema testados:

Atençâo: Todas as Configurações de PCs recomendadas foram testadas com o jogo em resolução full HD e rodaram a o mínimo 30 fps.

Menor configuração testada
Windows 7/Vista/XP PC (32 ou 64 bits)
Intel Dual Core 2,4 GHz ou AMD Dual Core 2,6 GHz, ou melhor
2GB RAM do sistema
NVIDIA GeForce 8600 GT 512 MB de RAM
ou AMD Radeon HD 3400 512MB RAM

Requisitos mínimos(para rodar com elementos gráficos no MEDIUM/HIGH)
Windows 7/Vista/XP PC (32 ou 64 bits)
Intel Dual Core 3GHz ou AMD equivalente
3GB RAM do sistema
NVIDIA GeForce 450 512MB RAM
ou AMD Radeon HD 4870 512MB RAM

Requisitos recomendados
Windows 7/Vista (32 ou 64 bits)
Intel i7 Quad Core 2.8Ghz ou equivalente AMD
3GB RAM do sistema
NVIDIA GeForce 480 1GB RAM
ou AMD Radeon HD 5870 1GB de RAM

Melhor configuração testada
(Obs: Requisitos necessários para rodar a cerca de 30-60 FPS, com todos o recursos como 3D, Vsync, DX11, Full HD, Anti-Aliasing, entre outros ligados ao mesmo tempo)
Windows 7/Vista (64 bit)
Intel i7 3930K 6 x 3,06 GHZ core
ou AMD FX8150 8 Núcleo x 3,6 GHZ
Sistema de RAM 16GB
NVIDIA GeForce GTX 680 2GB RAM
ou AMD Radeon HD 7970 3GB RAM

Max Payne 3 estará disponível para PC internacionalmente na próxima sexta-feira, 1 de junho.






quinta-feira, 24 de maio de 2012

Alan Wake's A. Nightmare para PC com novos modos, dificuldade e muitas melhorias

A versão PC de Alan Wake's American Nightmare foi renovada com impressionantes gráficos de alta resolução, maior resolução de texturas e opções gráficas, juntamente com recursos avançados para PC, incluindo o novo modo de dificuldade Nightmare, controles personalizáveis, estereoscópic 3D e multiscreen.

A versão para PC inclui também o "Fight till Dawn" um modo arcade que coloca Wake na luta pela sua vida.

Neste modo os jogadores têm a tarefa de sobreviver a uma noite cheia de ataques brutais enquanto aumentam a sua pontuação. Com uma grande quantidade de novos inimigos para enfrentar, Wake não terá qualquer problema porque ele tem muitas opções mortais dentro do seu arsenal: como a arma de fogo, a pistola de pregos e os favoritos da velha escola da Remedy como a Uzi. Sobreviver é apenas o começo enfrentando amigos cara a cara on-line para ver quem é o verdadeiro campeão.

Matias Myllyrinne, CEO da Remedy disse:

"Nossa herança está no desenvolvimento de jogos para PC, então naturalmente estamos muito contentes de estar trazendo a mais recente história de Alan Wake para os jogadores de PC. Temos trabalhado duro para continuar fazendo a experiência valer a pena para os fãs que esperam pacientemente pelos nossos lançamentos para PC, e nós pensamos que eles concordam que este é um excelente complemento."

Revelou hoje Matias Myllyrinne CEO da Remedy após o lançamento com sucesso alguns dias atrás de Alan Wake's American Nightmare para PC no Steam.

Abaixo estão as primeiras imagens da versão para PC:




sábado, 19 de maio de 2012

Iron Front: Liberation 1944 para PC surpreende com autêntica simulação de guerra em cenários abertos

Iron Front: Liberation 1944 vem com a premissa de ser um autêntico simulador de guerra, e se assim como eu você também já estava com saudades de jogos na 2ª Guerra Mundial então prepare-se pra esta batalha.

O jogo se passa nos momentos finais da Segunda Grande Guerra, mais precisamente na ofensiva do Verão de 1944 onde Alemanha e Rússia lutavam pela soberania.
O jogador terá a oportunidade de estar a frente na guerra em 2 campanhas distintas, em uma delas você estará a favor dos alemães tentando retardar o avanço das tropas soviéticas, enquanto que a campanha soviética tem tudo para romper a resistência inimiga. 

De forma a conseguir a vitória, você terá a disposição diversas armas e equipamentos autênticos da época, além de mais de 40 tipos diferentes de veículos e aviões, com grande destaque aos tanques de guerra que terão papel fundamental no jogo devido ao alto nível de simulação envolvida. Para dar conta de tamanha guerra, os cenários serão imensos e totalmente abertos, o que confere ao jogador multiplas opções de táticas e aproximação das ameaças inimigas, portanto não vá esperando sair igual Rambo e matar todo mundo pois você certamente irá morrer.

Por falar em táticas, o jogador terá a sua disposição diversas ferramentas para isso. Você poderá comandar diretamente suas tropas em tempo real ou até mesmo usar um mapa para dar ordens mais complexas como rotas pré-determinadas que seus companheiros deverão seguir.
Haverá também um sistema de jogo bastante avançado com danos realisticos aplicado aos tanques de guerra, ambientes destrutíveis e possibilidade de montar e desmontar artilharias. 

Para deixar tudo mais divertido, o jogo terá além da campanha principal, um modo cooperativo onde várias pessoas jogarão juntas para completar os objetivos.
Não menos importante, o jogo terá um Multiplayer com modos como Capture a Bandeira e Ataque e Defesa, que é onde a guerra começa de verdade e os jogadores terão que provar seu verdadeiro valor.
Para aqueles que gostam de criar sua própria guerra, o jogo terá a disposição um editor para criar suas próprias missões, parecido com o que foi visto no jogoOperation Flashpoint: Dragon Rising.

Outro fato que também chama bastante atenção são seus gráficos de altíssima qualidade e muito bem trabalhados com ótima iluminação, texturas, vasto campo de visão e com direito inclusive a mudanças climáticas dinâmicas, graças ao uso da ótima engine que deu vida ao famoso ARMA 2. Portanto aqueles que já tiveram a oportunidade de jogar ARMA 2 sabem que podem esperar por um jogo bem pesado com as configurações todas no máximo. 

O lançamento do jogo é agora dia 25 de Maio, portanto já vá preparando seu PC e reservando boa dose de adrenalina pra encarar essa guerra.

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Blizzard "trolla" fãs e coloca fase colorida com pôneis em Diablo 3

A Blizzard decidiu "trollar" seus próprios fãs, especificamente aqueles que reclamavam do visual "colorido demais" em Diablo 3, e criou uma fase secreta que é uma exuberância de cores e fofura.

A fase, chamada Whimsyshire, apresenta cores extremamente vivas, pôneis como inimigos, nuvens com rostinhos e arco-iris decorando o cenário. O segredo de como acessá-la é explicado neste post no fórum oficial do jogo.

Quando a Blizzard mostrou Diablo 3 pela primeira vez, muitos protestaram dizendo que os gráficos remanescentes de World of Warcraft, com aspecto de desenhoanimado e cores mais fortes, não combina com o clima sombrio da série. Na ocasião, a Blizzard defendeu seus designers e afirmou que mais cores seria um benefício para a jogabilidade.

terça-feira, 15 de maio de 2012

Bug fatal leva milhões de jogadores de Diablo III ao desespero


Diablo III acabou de ser lançado, e muita gente já se deu mal, pois o primeiro bug destruidor pegou milhares de jogadores de surpresa! Porém, há também quem se deu bem e já conseguiu terminar Diablo III! Confira todas estas novidades na sequência!

Bom, mas vamos por partes, começando pela boa: um jogador chamado Yoshichan postou esta manhã no fórum NeoGAF uma imagem do que seria a sua tela final de atributos após completar o game.


 
A imagem mostra que ele terminou o game com uma Warrior, a qual foi evoluída até o level 32. Para ir do começo ao fim do game, Yoshichan demorou 12 horas e 29 minutos, ou seja, o cara virou a noite jogando. Seu próximo objetivo é terminar o jogo na dificuldade Nightmare.

Outros jogadores já estão postando vídeos da batalha final do game no Youtube. Não postaremos nada aqui para evitar spoilers, mas se quiser conferir por sua conta e risc.

gora a parte ruim: muitos jogadores já andaram tendo problemas com um terrível bug: o Erro 3006. Ao trocar itens com o seguidor Templar, o jogo simplesmente derruba o jogador da Battle.net e não conecta mais de jeito nenhhum!

Resetar o jogo, resetar o PC, nada adianta. O jogador é "banido" do jogo sem motivo algum! Aparentemente este bug só acontece com a classe Demon Hunter.

Após milhares de queixas, a Blizzard garantiu que deve corrigir o famigerado erro 3006 ainda hoje. Mas, na dúvida, não troque itens com o Templar por enquanto.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Capcom traz Street Fighter vs Tekken para PC. Belo, leve e em Português do Brasil

Duas franquias consideradas como rivais, dentro do gênero de luta, unem forças para levar os fãs ao delírio. Em Street Fighter X Tekken, os jogadores terão a oportunidade única de comandar os duelos entre personagens dos jogos criados pela Capcom e pela Namco, respectivamente.

Jogo de luta em Português do Brasil
O jogo possui legendas e menus traduzidos para o nosso idioma Português do Brasil. Quando o jogo é instalado pode-se escolher o idioma Português do Brasil para que o jogo fique com legendas e menus no nosso idioma.

Graficos com ainda mais qualidade que os da série Street fighter IV
Apesar da engine ser a mesma dos jogos Street fighter IV e Street fighter IV Arcade Edition, a Capcom inseriu mais detalhes nos cenários que estão com mais movimentos e foi usado um maior número de polígonos nos personagens e cenários.

Jogo leve
Mesmo em computadores não muito potentes o jogo pode ser rodado na qualidade máxima, na resolução FULL HD, com anti-aliasing e todos os filtros da placa ativados que se consegue mais de 100 frames com o VSync desligado e 60 frames constantes com o VSync ligado.

 
 
Novos gameplays da versão PC
 
 
 
Primeiras imagens exclusivas divulgadas da versão PC em Português do Brasil
 












sexta-feira, 4 de maio de 2012

Quer saber o quão antiga é a atual geração de consoles?


Quer saber o quão antiga é a atual geração de consoles? Então confira nossa galeria de hoje, que revela algumas das primeiras artes conceituais criadas para o projeto que se tornaria Assassin's Creed. Vamos voltar a 2004? 
 
Se você comparar com o que a Ubisoft tinha oito anos atrás, vai perceber que várias coisas mudaram na série, mas muitas outras continuaram exatamente como eram nos conceitos primários. Veja que muitas das imagens já mostravam Altair com suas mantas brancas e faixa vermelha ? um visual que o primeiro herói passaria para seus descendentes, como Ezio e Connor. 
 
Os "retratos" maiores foram levados para a primeira reunião sobre o projeto, e a imagem com uma lâmina escondida foi a primeira vez que a ideia dessa arma como marca registrada da série foi mostrada. 
 
Essas imagens são tão embrionárias que, naquela época, a equipe não sabia muito bem o que estava fazendo. Em uma das imagens, que mostra Altair carregando um menino a cavalo, o artista acreditava estar desenhando o resgate do Príncipe da Pérsia quando criança ? ele achava que estava colaborando para um novo jogo da série Prince of Persia. 
 
Temos até mesmo uma imagem na galeria mostrando uma mulher no papel do personagem principal. As imagens que você vê aqui foram desenhadas pelo artista Khai Nguyen, e foram todas feitas em 2004. Como referência, lembre que o primeiro Assassin's Creed só foi lançado no final de 2007.